「移動樂趣」以展示創意及創造商機的多元文化遊戲應用,mini storage推動遊戲產業全球化,提升人的樂趣和享受力,推動第四次產業革命。第十五屆香港動漫電玩節於7月26至30日於香港會展中心舉行,總計170個參展商參與,共約500個參展攤位,隨�智能手機(smart phone)的普及,移動軟件應用程式(apps)成為動漫電玩業界的新貴,主辦方甚至將本屆參展主題定為「移動樂趣」(Mobile Fun),會場新增「Apps多專區」,推出不同新的手機遊戲(smart phone games)試玩及周邊產品等,一連5日,累計入場參觀者達73萬人次,再創歷史新高記錄。手機遊戲產業增長速筆者認為,「移動樂趣」就是文化創意(文創)產業的最新發展。眾所周知,全球文創產業的興起,其歷程從書本(圖像)文化,到視訊電影文化,進而推動整個半導體工業,導引第三次產業革命的雲端運算(cloud computing),從互聯網到寬頻、到大數據(big data)1 ,提升人的社會力。 而「移動樂趣」以展示創意及創造商機的多元文化遊戲應用,推動遊戲產業全球化,提升人的樂趣和享受力,實為推動第四次產業革命2。全球知名的移動互聯網產業研究機構艾媒諮詢(iiMedia Research)指出,2012年全球智能手機的銷量已達7.82億台,2012年包括手機遊戲在內的全球移動市場(mobile market)規模為118億美元,其中以中國手機遊戲市場規模約10億美元的增長率為最高,較2011年增長約79%。此一資料顯示,手機遊戲已成為當前全球單一產業產值潛力龐大,增長最為快速的數位文創3產業,而此一產業之所以興起,就因其利潤回報較傳統電玩遊戲高出很多(約八成),且開發技術難度不大、開發成本不需要太多,不僅是全球動漫電玩業界急欲投入及爭食的一塊市場大餅,更是全球網絡遊戲發展的新趨勢。《中華英雄Puzzle》武俠遊戲藉由本屆香港動漫電玩節活動,香港上市公司文化傳信集團及全資附屬公司Ucan.com集團宣布推出全球第一款武俠漫畫題材的手機網絡遊戲《中華英雄Puzzle》,以最高層級(AAA)遊戲規格打造,置入著名港式漫畫作品《中華英雄》為背景,集合三消方塊與寵物育成元素,使遊戲更添戰略性及耐玩性。據悉,《中華英雄Puzzle》的下載平台包括iOS及Android,8月全球發行。《中華英雄》漫畫具有全球品牌知名度,是40年香港漫畫發展史上的經典創作。自1982年推出市場後,其銷量屢創高峰,最高銷量一期達20萬冊之多,是香港周刊式漫畫作品銷量之冠,其授權地域包括美國、加拿大、南韓、台灣、港澳、東南亞及中國大陸等十多個國家和地區,也被改編成多媒體產品,這包括電視劇、電影、電腦遊戲、網絡遊戲、小說系列及其他如玩具、模型公仔等商品。作為Ucan「全球文化大使」的亞洲音樂(創意)天王周杰倫,在中港台兩岸三地甚至全球各地都擁有很多歌迷,他本人也是《中華英雄》漫畫迷,本屆香港動漫電玩節舉行前,他專程來港接受筆者以Ucan執行董事身份,贈送他的《中華英雄》銀製模型雕像紀念品,此一模型雕像就是《中華英雄Puzzle》的主角人物。四大特色功能突破筆者認為,《中華英雄Puzzle》的創新推出,具有四大特色:一、視覺及聽覺藝術風格的突破:《中華英雄Puzzle》是全球第一款武俠港式漫畫題材的手機遊戲,由多位知名香港漫畫家共同參與遊戲製作,重新繪製經典的港式漫畫人物,不僅畫風精美,配樂風格尤具創新,與其他同類型遊戲產品相比,更具有故事性及趣味性。二、內容上的突破:在消除類遊戲的基礎上,加強並創新其英雄收集、育成要素等,令遊戲具有獨有的休閒玩法,簡單刺激的戰鬥系統,強大實用的英雄團隊、育成系統及便捷的好友互動系統。另外,遊戲精美的畫面,氣勢雄偉的背景,華麗眩目的技能攻擊效果,都能真實的描繪出漫畫書的故事情節及打鬥場景。三、技術上的突破:自主研發的獨有PvP(玩家vs玩家)連線系統,玩家與玩家之間可以通過連線實現在線互動,增強遊戲的交互性及刺激度。四、社交網絡功能的突破: 為玩家提供更強大的「社群網絡服務」(Social Networking Service)功能,其先進的移動網絡技術支援,尤其能降低網絡斷線導致遊戲中斷的風險,也使玩家之間的交流互動更加便捷。文化傳信及Ucan投放資源(包括自主版權及結合台灣領先的遊戲引擎技術)製作第一款正宗武俠港式漫畫遊戲《中華英雄Puzzle》,就是要迎合全球遊戲產業的春天。業界皆知,遊戲產業就像電影工業一樣,不僅要創新,更要知己知彼,才能找出強項。兩岸三地從事科幻、星際探索和高科技創作,華人的想像空間不夠,做Q版人物(比較夢幻、可愛、卡通式)又比不過日本及南韓的可愛,終究兩岸三地的強項仍是中華文化、武俠這一塊,可惜武俠的精髓至今還未充分展現,只局限在神怪、練功等方面。所以,Ucan在此基礎上攜手台灣大型網絡遊戲開發商—— 中華網龍在傳統及新思維內self storage入智能、文化與創意、樂趣等新元素。近年來,兩岸三地的遊戲玩家受到日本、南韓、及美國遊戲作品風格影響很大,有自己文化、武俠風格的作品卻不多見,中西合璧、風格創新,做出讓年輕人喜愛、熟悉的手機遊戲,已成為內含科技元素的新興數位文創產業。文化傳信及Ucan擁有很多武俠漫畫版權,又有音樂元素,在全球手機遊戲的玩家市場上,勢必佔有很大發展優勢。據市場研究公司Newzoo發表報告指出,2013年全球遊戲產業總營收將達到704億美元,同比去年增長6%,其中約45%是以線上遊戲(平板電腦如iPad)及手機遊戲為主,預計2016年時達到861億美元,平均複合年增長率為6.7%,此包括增長速度最快的亞太地區(以中國大陸為最),其年增長率高達11%,其中移動市場規模將達239億美元,而在移動市場中可謂一枝獨秀的手機遊戲行業,其年增長率更是高達19%,到2016年時,預計全球手機遊戲市場總營收將會達到139億美元。截至2012年底,中國大陸手機遊戲市場營收已達10億美元,業界甚至於預測,2013年將能突破16億美元(百億人民幣)增長記錄。筆者認為,全球手機遊戲產業的發展,不僅是社會議題或科技挑戰,更是新文化現象,而此一現象的文化內涵與特質,除創造新經濟市場之外,也已進入一般消費群眾的世界,衍生出「移動樂趣」的普及性商業效應。茲舉一家日本開發商GungHo公司推出的一款Puzzles & Dragons 遊戲為例,該公司今年4月的月收入為1.5億美元,過去一年股票漲幅近百倍,市值已達166億美元,已經超過全球知名的大型遊戲公司 - 任天堂,而這只是一個日本市場的手機遊戲(1500萬用戶)而已,可以想像一兩年後的大中華地區(兩岸三地)的市場發展狀況。據悉,今年被中國大陸的遊戲業界稱為「移動遊戲年」(意指手機遊戲元年),主因是大陸智能手機用戶的快速普及,截至2012年第4季,用戶數達到3.8億,年增72.7%,加上微信(WeChat)等即時通訊軟體進駐手機領域,帶動手機遊戲用戶量出現爆發成長現象,不論做單機遊戲、網絡遊戲或Apps遊戲的業者,今年都強調會推出新的手機遊戲版本。一般而言,手機遊戲的成功,具有三大因素:第一,是要能讓玩家在通勤、等待等「零碎時間」內就有升級的快感,而不是刁難玩家;第二,要讓玩家的遊戲成就,容易快速的「分享」到其個人社交圈,讓遊戲公司因此獲得新客源;第三,要能從簡單的遊戲中看到「經濟價值」,如何讓玩家感受到樂趣而願意付費,這才是關鍵。因此,遊戲設計的內容好不好?有沒有深度?畫面是否精美?配樂是否悅耳動聽?是否具有玩家所要的創意?都是決定其能否成功的重要因素。筆者認為,中港台兩岸三地的經濟發展各有特色,彼此互動互利的最大助力,就是文化。而遊戲工業不僅是屬於動腦型的精密產業,更是屬於互動藝術的新文化現象,完全具備與一般音樂、美術、建築一樣作為文化傳播媒介的特徵及資格。基於具新文化現象的遊戲工業發展,三地政府皆已制定相關政策,也展現輸出中華文化產業(或稱之中華數位文創產業)的決心,目前也正尋求市場全球化的媒介及應用共享平台,類似於美國的facebook功能,引領兩岸三地相關業界互動合作,共創全球市場商機。總而言之,台港兩家上市公司—— 文化傳信與中華網龍的聯盟,是香港原創漫畫與台灣網絡遊戲技術開發的�強結合,不僅能成功發展兩岸三地手機遊戲市場,甚至能共推全球網絡遊戲產業的發展新格局,此一合作模式,深值各界關注。註1 海量資料(又稱大資料、大數據)即big data,此一名詞在2010年由IBM所提出,其特性包含三種層面:巨量、即時性及多樣性。海量資料的特色就在於龐大。政府、企業及時感測器等資料包羅萬象,很容易便達到數個TB(terabytes),甚至上看PB(petabytes)之譜。即時性是指「海量資料」通常具有時效性,一旦串流到運算伺服器,就須立即使用,即時得出結果以發揮其最大價值。多樣性是指海量資料的範疇不僅止於結構化資料,還包含各類非結構化的資料:諸如文字、音訊、視訊、點擊串流、日誌檔等等。(資料來源:IBM)。註2 第四次產業革命,是指繼第三次產業革命的資訊科技(亦即IT)及雲端運算(Cloud Computing)之後,以推動多元文化「遊戲」(Game)應用的遊戲工業(Game Industry)全球化為重要標誌,此一概念是筆者首次於2012年9月北京「輸出中華文化產業」研討會上所發表。註3 數位文創是指將圖像、字元、影像、語音等具有文化創意產業性質的資料加以數位化並整合運用的技術、產品或服務,此包括各類遊戲軟體(如電腦遊戲、線上遊戲)、動畫影片、各類數位內容製作與多媒體應用軟體、各類移動軟件應用程式(apps)、各類網路多媒體應用服務(透過網路傳輸各類數位化的電視/電影/音樂/廣播/互動節目等數位影音內容)、以及數碼學習、數碼出版、數碼典藏等。陳自創 英國倫敦大學法學博士、香港台灣工商協會董事迷你倉
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